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シヴィライゼーションⅢ conquest

2006年05月04日(木)

 なぜかいまさらシヴィⅢコンクエストをランダムマップでやってる。大抵は国王レベルでマップサイズ大。このレベルでこのマップサイズだと、何も考えずにセオリー展開のアルファベット→筆記→法律→哲学→(無料技術)共和制→文学→アレクサンドリア図書館、を目指すと大抵哲学開発一番乗りできずに萎えるので、欲張らずに筆記→哲学→文学貰いでアレク建立が賢明な展開になる。また、どのみちこの頃にはどこかに戦争仕掛けられるので戦争しながらの開発になりがちだし、プレイヤーは最大限に効率よく技術開発できるという無根拠な信仰に基づいた運頼みのやり方は棄てて堅くやった方がよい。

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Videogame Baton Terminater

2005年06月18日(土)

Videogame Baton Terminater

 なんかまたはやしさんからバトンが回ってきたので、答えてみます。

1.Total volume of game files on my computer
(コンピュータに入ってるゲームファイルの容量)

外付HDにパッケージソフトが20Gくらい + フリーゲーム系が700Mくらい。
でもさ、大抵のゲーマーは、ひとしきり遊んだパッケージのゲームはすぐアンインストールすると思うので、この質問はあんまり意味ない気がする。

2.Game playing right now(今進行中のテレビゲーム)

テレビゲームとは…PCゲーじゃなくて、家庭用ゲーム機だよね、テレビゲーム。そう曲解すると…うーん最後にやったコンシューマは、PSのデビルマンじゃなかろうか。二章位で攻略本と共に押入れの奥でオヤスミ中です。

3.The last video game I bought(最後に買ったテレビゲーム)

コンシューマに限ると、えーと、あー、PSのネオアトラスかな。二三年前。怠くて途中で止めた。

4.Five video games I play to a lot, or that mean a lot to me
(よくプレイする、または特別な思い入れのある5つのテレビゲーム)

PCやSFC/PS/SS/GB等のゲームは敢えて無視して、ここはファミコン世代としてFC/ディスクシステムから5つをチョイス。

女神転生
ナカジマとユミコのときめきラブストーリー、じゃなくてややアングラな雰囲気のダンジョンRPG。なつかしーな。地道にダンジョン踏破して、方眼ノートに全フロアのマップをマッピングしたのは感無量というより親に呆れられました。サキュバスのマリンカリン祭りが非道かったです。あー面白かったなあ。

鉄道王
鉄道系ボードゲームみたいなゲーム。中学の頃は友達とファミスタかこればっかりやってた。次はハノーバーだシュツットガルトだ!鉄道買い占めろー線路壊しちゃれーほら通行料払え払えー、え、現金も売る資産もない?じゃあ娘でも売って作るんだな!いっひっひ。

オホーツクに消ゆ
総当たり式アドベンチャーゲーム。あの名高き"犯人はヤス"の続編でございます。犯人はニポポ人形だ!コロボックルのテーマが心に染みます。

パルテナの鏡
任天堂の名作アクション。音楽が好き。当時このゲームをクリアできるのは近所で私くらいだった。ちなみにディスクシステムだけど、ディスクシステムといえばカリーンの剣も捨てがたい。

不如帰
当時はあまり話題にならなかったけど、今遊んでも十分面白い、戦国シミュの白眉とも言える名作。当時としてはデモ画面も凄かった。初クリアは宇都宮広綱でした。

Five people to whom I'm passing the baton
(バトンを渡す5名)

私の脳内友人にこっそり渡しておきます。
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GWは戦国史で消えた

2005年05月06日(金)

 GWは一歩も外に出ず、ひたすらゲームをしていた。戦国史だ。起きている間はトイレに行く暇も飯を食う暇も惜しんでディスプレイを見つめ続けた。だいたい25時間ぐらいぶっ続けでゲームして、すこし休むつもりで目をつむると5時間ほど眠っており、起きたら即PCに張り付きゲームを再開した。そしてまた30時間。その繰り返しだった。


 そもそもの予定では、GWもどんたくも糞もなく毎日学校に通う筈だったのだけど、29日の夜から本格的に戦国史に手を付け、30日は友人と合って飲む時間までプレイ、翌日は学校に行く気がせず戦国史をプレイし、2,3,4,5は完全に戦国史だった。むさぼるようにゲームをし続けた。

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一日

2005年01月17日(月)

 不毛な一日。

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アイスウィンド・デイル

2004年12月18日(土)

 今第二章。武器免疫のある敵とか大杉。一匹ずつ呼び出して殴らないといかんのでだるい。あと、BGと同じ感覚で、「どうせその辺にファイア・ボールのワンドとかごろごろ落ちてるだろうから、バードとシーフ/メイジがいればメイジスペルは十分だな」と思ったら、ぜんぜん落ちてないし。おかげで魔法足りねえ。修正付矢もちっともねえ。病気もひたすら回復して耐えても治らなねえで死ぬし。いらついて最初からやり直そうと思ってキャラをエクスポートしたら、アイテムも能力値も持ち越しでスタートできるし。それもなんか萎える。つーかエクスポート利用すればアイテム無限増殖がお手軽簡単てのは仕様としてどうよと。なんか、マジで挫ける五秒前って感じ。いやいいんだけどさくじけても。たかがゲームだし。
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シークエンス・パラディウム2

2004年12月11日(土)

 本作は工画堂のシナリオ・シミュレーションゲーム。当ゲームの基本は同社のパワードールシリーズそのまんまで、相変わらずのシステムとインターフェースは一部で"伝統工芸品"とも評され、工画堂SLGを愛するニッチなユーザーに「(いつも同じだから)とっつきやすい」と好評を博している。またネット上で本作の攻略サイトを探しても殆ど見あたらない(同人サイトなら若干だがあった)という情報の少なさ故に、予備知識なしに楽しめるという長所も持つ。そんな本作のプレイを始めてみた。
 感想。雑魚掃討がダルい。でもPDシリーズの様に突如援軍が現れたりはしないから(今の所)、その点はいいかもしれない。PDと比較すると、SPは魔法概念がある分イロイロできる(はず)なんだけど、魔法はインビジとディテクトマジックとダブルかけて、戦う必要のない敵は無視、倒す必要がある敵は近接戦闘型で殴って掃討のパターンで大抵カタがつくし、なんかPDの方が戦術性は高い気がする。2chでは一週目は厳しすぎるとの評価だったが、俺的にはこの位の難易度でちょうどよいかもしれない。これより簡単だと緊張感無くしてやる気にならないかも。あと、ストーリー(というか世界設定)もPDの方が私は好きでした。SPといい指極星といい、うさぎさんちーむのファンタジー世界作品はストーリーがなんかイマイチなんだよなあ。てえか、単に俺の好みに合わないってだけだけれども。
 
 非常にどうでもいいことだけど、シナリオ・シミュレーションゲームとタクティカル・ロールプレイングゲームの違いが分かりません。
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